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3D粒子系統

2022-01-28 05:28:05 fairy_little

粒子系統

1.創建:

 2.實現效果:

 Duration:錶示持續時間(周期)

Looping:錶示循環播放效果(在持續之後重複發射周期)

Prewarm:錶示預熱(循環時使用)

Start Delay:錶示啟動延遲(發射粒子之前等待的時間,不能與預熱一起使用)

Start Lifetime:錶示起始生命周期(存活時間)

Start Speed:起始速度(從起始點給粒子的速度)

3D Start Size:3D開始大小(控制粒子x,y,z軸的大小)

Start Size:起始大小(粒子大小)

3D Start Rotation:3D開始旋轉(控制粒子x,y,z軸的旋轉)

Start Rotation:開始旋轉(粒子的旋轉角度)

Flip Rotation:翻轉旋轉(設置0~1之間,值越大,翻轉越多)

Start Color:起始顏色(粒子的顏色)

Gravity Modifier:重力修改器(重力值會影響粒子發射後的狀態)

Simulation Space:模擬空間

Simulation Speed:模擬速度(粒子速度)

Delta Time:時間差(對暫停的播放效果有用)

Scaling Mode:縮放模式

 Hierarchy:不僅受自身縮放影響,還受其他縮放影響

Local:只受自身縮放影響

Shape:不受縮放影響

Play On Awake:喚醒時播放(系統自動開始播放,不影響Start Delay的效果)

Emitter Velocity:發射器速度

Max Particles:最大粒子(粒子數量受此數量的限制,達到該數量時停止發射)

Auto Random Seed:自動隨機種子

Stop Action:停止行動

1.None

2.Disable

3.Destory

4.Callback

Culling Mode:删除模式

1.Automatic

2.Pause and Catch-up

3.Pause

4.Always Simulate

Ring Buffer Mode:

1.Disabled

2.Pause Until Replaced

3.Loop Until Replaced

1.Emission(發射模板)

 Rate over Time:單比特時間產生的粒子數

Rate over Distance:移動距離產生的粒子數

Constant:常量

Random Between two Constants:雙常量間隨機

Curve:曲線

Random Between two Curves:雙曲線間隨機

Color:顏色

Gradient:漸變

Random Between two Colors:雙顏色間隨機

Random Between two Gradients:雙漸變間隨機

Random Color:隨機顏色

2.Shape(形狀模塊)

 Shape:

Sphere:球體

Hemisphere:半球

Cone:錐體

Donut:甜甜圈

Box:盒子

Mesh:網格

Mesh Renderer:網格渲染器

Skinned Mesh Renderer:蒙皮網格渲染器

Sprite:精靈

Sprite Renderer:精靈渲染器

Circle:圓形

Edge:邊緣

Rectangle:矩形

Angle(角度)

Radius半徑)

Radius Thickness(半徑厚度)

Arc:

Mode:(模式)

Spread:(傳播)

Emit from(發射於)

1.Base

2.Volume

Texture(紋理)

Position(比特置)

Rotation(旋轉)

Scale(縮放)

Align To Direction(方向對齊)

根據初始方向將粒子自動對齊

Randomize Direction(隨機化方向)

隨機方向覆蓋初始方向

Spherize Direction(球面化方向)

Randomize Position(隨機化比特置)

3.Velocity over Lifetime(生命周期內速度)

 Linear(線性)

將線速度應用於粒子的x,y,z軸方向

Space(空間)

Orbital(軌道)

軌道速度應用於粒子,使粒子圍繞系統中心旋轉

Offset(偏移)

Radial(射線)

粒子的速度=粒子的徑向速度

Speed Modifier(速度修改器)

粒子速度*=輸入值

4.Limit Velocity over Lifetime(生命周期內速度限制)

Separate Axes (分離軸)

可控制x,y,z軸的速度限制

Speed(速度限制)

Dampen(抑制)

使超過速度限制的速度受到抑制

Drag(阻力)

Multiply by Size(乘以大小)

根據粒子的大小調整阻力

Multiply by Velocity(乘以速度)

根據粒子的速度調整阻力

5.Inherit Velocity(繼承速度)

Mode(模式)

發射器的速度為粒子剛發出時的發射器速度還是現在的發射器速度

Multiplier

6.Lifetime by Emitter Speed(生命周期內發射器速度)

Multiplier

Speed Range(速度範圍)

7.Force over Lifetime(生命周期內受力)

Space(空間)

 轉換旋轉的區域

Randomize(隨機化)

在兩個常數或兩個曲線之間使用隨機時使用

8.Color over Lifetime(生命周期內顏色)

Mode

上面的鍵控制透明度,下面的鍵控制顏色 

Blend->漸變效果

Fixed->無漸變效果

 Presets(預設)

方便重複使用

Grid:網格

List:列錶

Default:默認庫

Create New Library…:創建新庫

Reveal Current Library Location:顯示當前庫比特置

9.Color by Speed(顏色的速度控制)

10.Size over Lifetime(生命周期內大小)

Separate Axes(分離軸)

控制x,y,z軸的角速率

Size

 Optimize(優化)

Remove(移除)

11.Size by Speed(粒子大小的速度控制)

12.Rotation over Lifetime(生命周期內旋轉)

Angular Velocity(角速率)

控制粒子在生命周期的角速度

13.Rotation by Speed(旋轉的速度控制)

14.External Forces(外部作用力)

Influence Filter(影響過濾)

15.Noise(噪音)

Separate Axes 分離軸 如果啟用,可以分別控制每個軸的噪聲
Strength 强度 整體噪音效果有多强
Frequency 頻率 低值會產生柔和、平滑的噪音,而高值會產生快速變化的噪音
Scroll Speed 滾動速度 在粒子系統上滾動噪聲圖
Damping 阻尼 如果啟用,强度將會與頻率成比例
Octaves 倍率 結合起來產生最終噪聲的噪聲層(添加倍率會大大增加性能成本)
Octaves Multiplier 倍率乘數 合並各個倍率時,按此數量縮放强度
Octaves Scale 倍率縮放 合並各個倍率時,按此數量放大
Quality 質量 生成1D、2D或3D噪音
Remap 重新映射 將最終噪聲值重新映射到一個新範圍
Remap Curve 重新映射曲線 重新顯示曲線
Position Amount 比特置數量 將多大比例的噪聲施加到粒子比特置
Rotation Amount 旋轉量 將多大比例的噪聲施加到粒子旋轉(以度/秒為單比特)
Size Amount 尺寸量 將粒子大小乘以噪音比例

16.Collision(碰撞)

Visualization(可視化)

用於平面

Bounce(反彈)

Lifetime Loss(生存期損失)

Min Kill Speed(最小消亡速度)

粒子發生碰撞且速度低於這個值,就會消失

Max Kill Speed(最大消亡速度)

粒子發生碰撞且速度高於這個值,就會消失

Radius Scale(半徑縮放)

獲得精准碰撞

Send Collision Messages(發送碰撞消息)

Visualize Bounds (可視化邊界)

渲染粒子的碰撞邊界

17.Triggers(觸發器)

Ignore :忽略

Kill:殺掉

Callback:回調

Inside->處理碰撞體內的粒子

Outside->處理碰撞體外的粒子

Enter->當粒子進入碰撞時觸發

Exit->當粒子離開碰撞時觸發

 18.Sub Emitters(子發射器)

 

Manual(用戶手册)

Emit Probability(發射概率)

19.Texture Sheet Animation(序列幀動畫紋理模塊)

Animation(動畫)

Whole Sheet:整張工作錶

Single Row:單行

Time Mode(時間模式)

Frame over Time(隨時間推移的幀)

控制每個粒子在其生命周期內的uv動畫幀

Start Frame(開始幀)

Cycles(周期)

粒子在生命周期內的循環次數

Affected UV Channels(受影響的UV通道)

指定要繪制的uv通道

20.Lights(光線)

Light 燈光 用於產生粒子光線的光照預制件
Ratio 比例 附著有光源的粒子數量
Random Distribution 隨機分布 隨機發射光線或定期發射光線
Use Particle Color 使用粒子顏色 檢查粒子顏色乘以淺色選項。否則使用光的顏色
Size Affects Range 大小影響範圍 將光線範圍乘以粒子大小
Alpha Affects Intensity Alpha影響强度 將光的强度乘以粒子的alpha
Range Multiplier 範圍乘數 將自定義倍增器應用於燈光範圍
Intensity Multiplier 强度乘數 將自定義倍增器應用於燈光强度
Maximum Lights 最大燈光數量 限制系統可以創建的燈光數量。使用該模塊可以很容易地創建大量燈光,這可能會降低性能

21.Trails(拖尾)

Mode 模式

選擇如何在粒子上生成拖尾

Particles:粒子

Ribbon:條帶

Ratio 比例 選擇粒子接收拖尾的比例
LifeTime 生存期 相對於粒子的壽命,每個拖尾持續多久
Minimum Vertex Distance 最小頂點距離 添加新頂點之前每條拖尾可以移動的最小距離
World Space 世界空間 即使粒子在局部空間中模擬,拖尾點也會在世界空間中被丟弃
Die with Particles 隨粒子消失 當其所屬的粒子消亡時,拖尾就會消失
Ribbon Count 條帶數 選擇要在粒子系統中渲染的條帶數量
Split Sub Emitter Ribbons 分割子發射器色帶 在子發射器上使用時,條帶將獨立連接來自每個父粒子的粒子
Texture Mode 紋理模式

U坐標應該被拉伸還是平鋪

Stretch:伸展

Tile:平鋪

DistributePerSegment:

RepeatPerSegment:

Size affects Width 大小會影響寬度 拖尾會使用粒子大小來控制其寬度
Size affects LifeTime 大小會影響生命周期 拖尾會使用粒子大小來控制其生存期
Inherit Particle Color 繼承粒子顏色 拖尾會使用粒子顏色作為其基色
Color over LifeTime 生命周期內顏色 附著的粒子的生存期內拖尾的顏色
Width over Trail 拖尾寬度 為拖尾選擇一個從開始頂點到結束頂點的寬度
Color over Trail 拖尾顏色 為拖尾選擇一個從開始頂點到結束頂點的顏色
Generate Lighting Data 生成照明數據 切換切線和切線數據的生成,以便在點亮的著色器中使用

22.Custom Data(自定義數據)

Vector矢量

Number of Components組件數量

23.Renderer(渲染器)

Render Mode 渲染模式

定義粒子渲染器的渲染模式

Billboard:廣告牌

Stretched Billboard:伸展廣告牌

Horizontal Billboard:水平廣告牌

Vertical Billboard:垂直廣告牌

Mesh:網格

None:無

Camera Scale 攝像機縮放 確定粒子拉伸時,相機速度的影響程度
Speed Scale 速度比例 定義與自身速度比較的粒子的長度
Length Scale 長度比例 定義與自身寬度比較的粒子的長度
Normal Direction 法線方向 值在0.0和1.0之間,如果使用1.0,法線將指向攝像機。如果使用0.0,法線將向外指向粒子的角落方向
Material 材質 定義用於渲染粒子的材料
Trail Material 拖尾材質 定義用於渲染粒子軌迹的材料
Sort Mode 排序模式

粒子的繪制順序可以按距離排序,可以把最老的放到最前面或者把最新的放到最前面

None:無

By Distance:通過距離

Oldest in Front:最舊的放前面

Youngest in Front:最新的放在最前面

Sorting Fudge 排序校正 降低數值,這些粒子大部分將出現在其他透明對象面前,包括其他粒子
Min Particle Size 最小粒子大小 屏幕上最小允許有多小的粒子,1為整個視區,0.5為半個視區
Max Particle Size 最大粒子大小 屏幕上最大允許有多大的粒子,1為整個視區,0.5為半個視區
Render Alignment 渲染對齊 

指定粒子是面向相機、與世界軸對齊,還是保持系統轉換的局部

View:視圖

World:世界

Local:局部

Facing:面對

Velocity:速度

Pivot 軸心 對粒子中心應用偏移,作為其大小的乘數
Visualize Pivot 可視化樞軸 渲染粒子的樞軸比特置
Masking 遮罩

定義粒子的遮罩行為

No Masking:無遮罩

Visible Inside Mask:遮罩中可見

Visible Outside Mask:遮罩外可見

Apply Active Color Space 應用當前顏色空間 使用“線性渲染”時,粒子顏色將在傳遞到GPU之前進行適當轉換
Custom Vertex Streams 自定義頂點流 選擇是否將自定義粒子數據發送到著色器
Cast Shadows 投射陰影

只有不透明材料投射陰影

Off:關閉

On:開啟

Two Sided:雙面

Shadows Only:只有陰影

Receive Shadows 接受陰影 只有不透明材料接受陰影,使用延遲渲染時,所有不透明對象都會接受陰影
Motion Vectors 運動矢量

指定粒子系統是否將“每個對象運動”、“相機運動”或“無運動”矢量渲染到“相機運動矢量紋理”。注意“Per-Particle運動”沒有內置支持

Camera Motion Only:僅攝像機運動

Per Object Motion:每對象運動

Force No Motion:强制無動作

Sorting Layer 排序圖層 渲染器排序層的名稱
Order in Layer 圖層順序 渲染器在排序層中的順序
Light Probes 光照探測器

指定“光照探測器”如何處理光照和遮擋的插值。如果對象設置為“靜態光照貼圖”,則禁用該選項

Off:關閉

Blend Probes:混合探測器

Use Proxy Volume:使用代理體

Custom Provided:提供自定義

Reflection Probes 反射探測器

指定對象是否或如何受“場景”中反射的影響。在延遲渲染模式下無法禁用此屬性

Off:關閉

Blend Probes:混合探測器

Blend Probes And Skybox:混合探測器與天空盒

Simple:簡單

版權聲明
本文為[fairy_little]所創,轉載請帶上原文鏈接,感謝
https://cht.chowdera.com/2022/01/202201280528053375.html

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