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UE4 藍圖
2022-01-27 09:02:18 【JK Chen】
碰撞和重疊
碰撞條件
- 雙方相互阻擋(碰撞預設內修改)
- 至少一個simulate physics
- 自身開啟Simulating Generates Hit Events
重疊條件
- 至少一方對另外一方重疊(碰撞預設內修改)
- 雙方都勾選Generate Overlap Events
按鍵映射
在項目設置內,引擎-輸入-映射添加,操作映射是按下和松開事件,軸映射是按下後持續事件。
輸入映射的名稱以及所對應的鍵後,代碼內即可通過映射的名稱,得到鍵事件的節點。
重要節點
- 有些需要關閉情景關聯才能查到
- 建議使用英文搜索
- 中文界面內按下Alt查看節點的英文名稱
- 詳細的引脚看官方文檔
藍圖內,當前Actor對象
- Event:每幀調用
- EventBeginPlay:事件開始運行
- EventHit:碰撞
- EventActorBegin/EndOverlap:重疊
- OnDestory:銷毀時
- 適合用於關卡藍圖
指定Actor/Component
- OnActorHit:碰撞時
- OnComponentHit:組件碰撞時
- OnActorBegin/EndOverlap:開始/結束重疊
- OnComponentBegin/EndOverlap:組件開始/結束重疊
程序
- If:分支
- Print String:輸出字符串(僅限編輯器)
- FlipFlop:程序下文在A/B之間輪替,從A開始
- Delay:延時
- 計時觸發程序下文
- 觸發後一定時間內不會再次被觸發
- 記憶:催更則更新,接下來3天催更無效
- RetriigerableDelay:可再觸發延時
- 計時過程中如果嘗試觸發則會重置計時器
- 記憶:催更則更新,接下來3天內再催更,我就生氣了,哼,再等3天
變量
- not A:布爾取反
- A == B:相同
- A != B:不同
- vector * float:向量乘
- vector + vector:向量加
- Append:字符串連接
- VectorParameter:4維的顏色向量
- normalize:向量標准化
變換
藍圖內,顯示的所有transform都是與根節點之間的相對變換,於世界之中的變換需要和根節點的世界變換計算得到
- SetActorTransform/Location/RelativeScale3D/Rotation:設置比特置/縮放/旋轉
- 這裏需要設置物體移動性為可移動
- GetWorldTransform/Location/Scale/Rotation:獲取對象的世界變換
- BreakTransform:拆分變換
其它
- SetVisibility:設置可見性
- Set Hidden in Game:設置是否隱藏
- Enable/DisableInput:開啟/關閉輸入
- ABCD……:按ABCD……鍵觸發事件
- DestroyComponent:删除組件
- 注意删除後規避第二次删除同一組件,會出錯
- GetPlayerController:獲取玩家控制器
- Get Object Name:獲取對象名
- Set Collision Enabled:設置碰撞是否啟用
- GetOwner:獲取組件的擁有者Actor
- SetMaterial:修改材質
- GetWorldDeltaSeconds:獲取幀差時間
- CastTo…:類型轉換成……
- 可以連接程序引脚,判斷成功(是某一特定類型)後執行下文
- SetFieldOfView
- TimeLine:時間線
- 類似於Flash的關鍵幀動畫,只不過這裏是傳出一個數值類型的參數
- 內部有一個(可能多個)時間軸,一個當前時間now。Update連出去的線,代錶每幀都執行下文。
- 在執行的過程中,會把當前時間軸內,當前時間點所對應的值傳出。
- 懶得看內部實現了,應該是用線程或者進程來實現的
- 軌迹頁面內,Shift添加新關鍵幀(點)
- 右鍵關鍵點調整類型
- 線性:兩個幀之間直線
- 常量:到下一個幀是常數
- 自動:自己調整曲線平滑度
- PlaySoundAtLocation:播放音樂
- SpawnEmitterAtLocation:生成粒子效果
快捷鍵
- 新建節點:單擊右鍵或者拉出引脚
- 切斷連線:Alt+左鍵
- 複制節點:Ctrl+W
- get變量:Ctrl+拖拽
- set變量:Alt+拖拽
- 分塊注釋:選中一些節點後按C
- 遷移連線:Ctrl拖動引脚
版權聲明
本文為[JK Chen]所創,轉載請帶上原文鏈接,感謝
https://cht.chowdera.com/2022/01/202201270902181070.html
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